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Nintendo dice que podría bloquear tu Switch si te pillan manipulándola, pero eso no solucionará nada

La continua batalla de Nintendo contra la piratería es ineficaz y sin sentido.

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Una Nintendo Switch 2 con un ladrillo caído sobre ella.
Imagen: Nintendo / Kotaku

La ofensiva de Nintendo contra todo lo relacionado tangencialmente con la piratería potencial continúa, pero esta vez la compañía está dirigiendo su ira hacia sus clientes, en lugar de hacia aquellos que podrían distribuir hacks o ROM o, eh, Únete a un Reddit. Según un cambio en el Acuerdo de usuario de la cuenta de Nintendo, como lo detectó Archivo de juegode Stephen Totilo,el Mario Monolith se atribuye el derecho a bloquear deliberadamente tu Switch si te pillan modificando tu hardware. Y, mira, Nintendo, nada de esto va a conseguir lo que esperas.

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En una versión mucho más ampliada de las advertencias NAUA anteriores de Nintendo de no manipular su Switch, la jerga legal ahora concluye: “Usted reconoce que si no cumple con las restricciones anteriores, Nintendo puede dejar los Servicios de la Cuenta Nintendo o el dispositivo Nintendo correspondiente permanentemente inutilizables, total o parcialmente”. O, para traducir, si lo atrapan manipulando, la compañía podría dejar su dispositivo inutilizable. Destruirlo.

Ahora, usted podría decir: es justo. No es de sorprender que un fabricante de consolas incluya una advertencia de que si descubre que los clientes rompen los términos del acuerdo para piratear juegos, habrá consecuencias. Pero veamos algunos de los problemas que esto plantea.

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Se están gestando problemas

En primer lugar, y no pretendo ser deliberadamente ingenuo, pero... son Razones legítimas por las que la gente podría querer modificar sus Switches. El homebrew siempre ha formado parte de la cultura de las consolas, sobre todo en los dispositivos de Nintendo. Fue particularmente popular en la Nintendo DS, en una época en la que los juegos independientes no podían vender sus juegos en la consola portátil de Nintendo, así que... En lugar de eso, crearon sus propios juegos y los distribuyeron como ROM. Para jugarlos, necesitabas un cartucho (el R4 era el más famoso) que evitara todos los diversos aspectos del hardware y software de la DS que estaban destinados a evitar tales travesuras, lo que te permitía cargar juegos no oficiales.

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Y como dije, no soy ingenuo. “Homebrew” suele ser la palabra clave que usan los distribuidores de métodos de piratería para legitimar las herramientas. Así que, por supuesto, con exactamente esas mismas medidas, también podrías cargar ROM de juegos oficiales, es decir, un archivo que contenga el juego que podías descargar de todo tipo de sitios web y luego arrastrarlo y soltarlo en una tarjeta micro SD que se cargaba en el cartucho R4. Así que, piratería básica. Todos los juegos de Nintendo DS se agregaron rápidamente a dichos sitios (la mayoría de los cuales permanecen en línea y, a menudo, brindan la solo medios de acceder a un gran número de juegos abandonados hace mucho tiempo), lo que es que la gente podría simplemente descargar y jugar cosas sin pagar. Y, como puedes imaginar, eso podría tener consecuencias muy graves para los desarrolladores y Nintendo.

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Bueno. La Nintendo DS y sus diversas iteraciones (hasta la DSi) vendieron 154 millones de unidades y 949 millones de juegos. La 3DS, la secuela de la DS y sus iteraciones en 2011, vendió 76 millones de unidades y 392 millones de juegos. El dispositivo, para el cual la piratería era mucho más complicada y tomó un lote Ya no es posible, se vendieron la mitad de consolas y solo aproximadamente dos quintas partes de los juegos. Esto no es prueba de nada y, ciertamente, no es un argumento de que la piratería sea bien para videojuegos, pero como parte de una tendencia mucho más amplia en toda la historia de los videojuegos, los dispositivos en los que la piratería ha sido más sencilla tienden a ser los que han vendido más unidades y juegos. Saquen sus propias conclusiones. Al menos, podemos concluir que, incluso si de alguna manera le costara a Nintendo cifras de ventas aún más extraordinarias, no provocó el fracaso de la DS. Al menos, para ponerlo en contexto, la Game Boy, con 119 millones de unidades vendidas, vendió la mitad de juegos que la DS.

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Para intentar comunicar cuán omnipresente se volvió el uso de los cartuchos R4 (y, como tal, cómo demostrablemente este uso no pareció afectar las increíbles ventas), cuando escribí para una revista nacional dedicada a Nintendo a principios de la década de 2000, Los editores a menudo nos enviaban códigos de revisión de sus juegos a través de ROM.Nos enviaron por correo electrónico los .ds del juego que estaban a punto de lanzar a las tiendas.

¿Nosotros? propio ¿objetos?

En segundo lugar, plantea algunas preguntas enormes sobre la propiedad. Nosotros, como especie, nos hemos permitido llegar a un punto en el que voluntariamente “compramos” juegos, aunque reconocemos que no, en ningún sentido, propio ellosSolo pagamos por el derecho a licenciar el acceso a los juegos, por un período secreto elegido por el vendedor. Eso ya sucedió, y es una lástima inimaginable, pero ya pasó. Pero cuando se trata de objetos físicos, todavía hay tiempo para argumentar.

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Cuando compro mi PC, tengo derecho a modificar o cambiar su hardware de cualquier forma que desee. Puedo anular una garantía al hacerlo, pero eso es etéreo. El objeto físico real es mío. Si luego uso mi PC para realizar actos ilegales, ese es otro asunto, pero es no cambia el dispositivo en sí me pertenece, y nadie más puede afectar legalmente de forma externa su hardware o software de manera que no funcione. Esto es lo que Nintendo propone que tiene el derecho de hacer con tu Switch, e inevitablemente,contu Switch 2.

Y dejemos algo más increíblemente claro: la piratería de Switch es nada En comparación con la DS, la piratería de Switch es mucho más complicada; la mayoría de los métodos no funcionan en nada más que en las Switch más antiguas, requiere jailbreaking de dispositivos y la mayoría de las personas involucradas parecen recurrir a la compra de dispositivos pre-hackeados. Es arriesgado, puedes terminar dañando tu Switch tú mismo. Y dado que la Switch ha vendido hasta ahora 1.2 mil millones juegos en tan solo ocho años, en gran parte gracias a que la eShop ofrece una mejor experiencia que la piratería, no parece tener un gran impacto. Sin embargo, por supuesto, para Nintendo esto no significa nada, porque más ventas habrían significado más dinero, y no les interesa lo pequeña que podría haber sido esa cantidad perdida, solo que podría haber existido.

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Paguen a esta gente

Obviamente Kotaku No aboga ni jamás abogaría por la piratería. Queremos que los desarrolladores de juegos reciban un pago, y en una industria donde los editores están despidiendo a decenas de miles de desarrolladores en busca de la imposible necesidad de un crecimiento exponencial, queremos ver más Maneras para que los desarrolladores obtengan el dinero que merecen.

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El argumento aquí es si sacrificar libertades básicas, como poder instalar software en un objeto físico que compraste y posees, para poder disfrutar de un juego casero creado por un amigo, tiene algún impacto significativo en cualquier cosaLa Switch es una de las historias de mayor éxito en la historia de los videojuegos, con más de 150 millones de unidades vendidas (unos 45 000 millones de dólares en ingresos, según datos conservadores). Se espera que la Switch 2 supere sus ventas.

Una pila de ladrillos.
Foto: Christopher Furlong / Staff (Getty Images)
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Sé mejor que la piratería

¿Tengo entonces una sugerencia práctica? ¡Sí! Muchísimo. La piratería nunca se ha abordado eficazmente mediante acciones punitivas, amenazas cada vez mayores o intentos poco convincentes de DRM que solo perjudican a los clientes legítimos. Se aborda ofreciendo un servicio igual o mejor a un precio razonable.

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¿Quieres una prueba? Spotify. A pesar de todos sus males, antes de Spotify, la industria musical era tan parecida a Nintendo como te puedas imaginar, dando tumbos en su creencia errónea de que Napster, Limewire y el resto estaban perjudicando sus ventas. Sin embargo, las ventas de álbumes físicos se disparaban cada vez que surgía un nuevo y popular método de piratería musical, y luego se estancaban cuando las cerraban.

El crecimiento de las ventas de la industria musical comenzó a desacelerarse en 1995, y en 1997 cayeron por primera vez. Pero en 1998 se lanzó Winamp y compartir mp3 se convirtió en algo común, y las ventas subieron repentinamente un 12,5 por ciento. En 1999 apareció Napster y las ventas aumentaron otro 10,8 por ciento. Una industria estaba muriendo y luego se recuperó repentinamente con la llegada del intercambio de archivos. En el año 2000, en el apogeo de Napster, la industria discográfica La industria rompió el récord de ventas de álbumes. (Las ventas volvieron a caer en 2002, pero cuando investigué esto en ese momento, descubrí que la RIAA estaba logrando estas cifras al incluir la caída en las ventas de casetes y vinilos. Para la siguiente ola de intercambio de archivos en 2003, las ventas de sencillos revirtieron una caída del 74,1 por ciento para convertirse en un aumento del 85,5 por ciento). Ah, y no debemos olvidar que durante todo este período, La FTC dictaminó que las cinco grandes editoriales musicales estaban acusadas de fijar precios.!

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Luego, en 2006, apareció un servicio que ofrecía acceso a todos esos mp3 a cambio de una suscripción razonable. ¿Y a quién le molestaría descargar archivos de música? Años después, cuando la velocidad de internet hizo más viable la piratería de televisión y películas, vimos el auge de los torrents, hasta que llegó Netflix y dijo: «Esta interfaz de usuario es mucho mejor para todo eso».

La ironía es que Nintendo ya ofrece esto. La eShop de la Switch puede ser terrible en términos de rendimiento y conservación, pero es una forma de acceder a una gran cantidad de juegos, comprarlos y jugarlos inmediatamente. Nunca he pensado en aprender cómo para hacerle jailbreak a mi Switch, porque ya tengo acceso a una gran cantidad de excelentes juegos independientes que puedo comprar por unos pocos dólares y luego jugarlos de inmediato. Y, como están ahí, es mucho más probable que gaste $60 en un título propio, aunque debería saberlo mejor e ir a comprar el cartucho físico.

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Si a Nintendo realmente le importara combatir la piratería, y la energía que pone en ello de las maneras más extrañamente ineficaces sugiere que sí.La compañía pudo haber arruinado cada día restante de la vida de Gary Bowser., pero estoy bastante seguro de que no hay menos grupos de hackers como resultado), entonces habría tenido el más mínimo sentido que la empresa hubiera abordado los problemas de rendimiento de la eShop en algún momento durante los últimos ocho años. En cambio, simplemente se ha dejado como está, luchando por cargarse en el sistema en el que está preinstalado. Está abarrotado de cosas inútiles y es exasperantemente lento para navegar. Si Nintendo quiere ver menos Switch 2 con jailbreak, dejará de intentar encarcelar a un pequeño puñado de personas involucradas en tales cosas y, en su lugar, invertirá mucho más en la eShop de ese dispositivo, haciéndola rápida, satisfactoria y brillante para descubrir. Porque eso voluntad hacer una diferencia tangible.

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Este contenido ha sido traducido automáticamente del material original. Debido a los matices de la traducción automática, pueden existir ligeras diferencias. Para la versión original, haga clic aquí.

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